Hry s otevřeným světem mají pozitivní vliv na duševní pohodu hráčů
Nová studie naznačuje, že hraní videoher by mohlo posloužit jako terapeutický nástroj ke zvládání stresu a úzkosti.
Videohry se staly běžnou součástí našeho každodenního života a není proto překvapením, že se v posledních dekádách staly předmětem mnoha výzkumů zaměřených na duševní zdraví. Podobně pestré jako jsou závěry těchto studií, pohybující se od „hraní her je extrémně špatné“ až po „videohry jsou požehnáním“, jsou i samotné herní styly a žánry.
Ailin Antoová z britské Imperial College London a její kolegové z evropského výzkumného týmu prozkoumali vztah hraní her s otevřeným světem (Open-world game) a duševního zdraví hráčů. Jde o různorodou skupinu her, které se zpravidla odehrávají ve velmi rozlehlém detailním prostřední, v němž má hráč obvykle velkou, byť nikoliv zcela neomezenou možnost pohybu a jednání. Příběh takových her nebývá lineární a jejich tvůrci sázejí na to, že si hráči budou chtít takový svět užít.
Příkladem her s otevřeným světem může být třeba Minecraft, Elder Scrolls 5: Skyrim, Assassin’s Creed: Valhalla, Elden Ring, Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption 2 nebo Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Otevřený svět proti stresu
Antoová s kolegy dospěla k závěru, že hráči, kteří si užívají otevřený svět těchto her, se dovedou lépe uvolnit a zvyšují si duševní pohodu. Vědci hraní těchto her přirovnávají k zážitkové dovolené.
Badatelé získali data pro svůj výzkum s využitím detailních interview s postgraduálními studenty, kteří hrají hry. Závěry jejich výzkumu ukazují, že takzvaný kognitivní eskapismus, který nabízejí hry s otevřeným světem, umožňuje hráčům odpoutat se od stresu skutečného světa, což zlepšuje náladu a duševní pohodu. Určitá omezení výzkumu, spočívající v subjektivních výpovědích hráčů, by vědci v budoucnu rádi překonali pomocí měření fyziologických parametrů. Závěry pozoruhodného výzkumu publikoval odborný časopis Journal of Medical Internet Research.
Výzkumníci věří, že jejich zjištění mají významný potenciál, zvláště s ohledem na negativní dopady jiných forem zábavy, jako jsou například sociální sítě. V dnešní době s všudypřítomnou úzkostí a stresem by se tak videohry mohly stát účinným a široce dostupným terapeutickým nástrojem.